如何评价《轩辕剑3:云和山的彼端》?轩辕剑叁·云和山的彼端(1999),轩辕剑历史上最著名的作品之一,诞生距今已经十六年有余。但是在这世纪之交,在国产RPG的黄金发展期,对于它所带来的影响,思索与震撼,可以说,怎么评价都不为过
如何评价《轩辕剑3:云和山的彼端》?
轩辕剑叁·云和山的彼端(1999),轩辕剑历史上最著名的作品之一,诞生距今已经十六年有余。但是在这世纪之交,在国产RPG的黄金发展期,对于它所带来的影响,思索与震撼,可以说,怎么评价都不为过。直到{练:dào}今天,这都是国产RPG最拿得出手的作品之一。可以说,在1999年的中国,没有任何一个RPG有可能击败《云和山的彼端》,而在2000年,它的外传《天之痕》毫无压力《练:lì》地继承了这一{pinyin:yī}荣誉。
《云和山的彼端》继承了《枫之舞》的传统,将历史更深地引入游戏。这种引入至今前无古人后无来者,即使是在“宗教文化”这一道路上走得相当远的幽城幻剑录,在云和山面前也只能相形见绌。
这个游戏即使是现在来玩,都足以让任何一个没上过手的玩家感到震惊。主人公名叫赛特——一个(繁体:個)纯粹的西方名字,其身(pinyin:shēn)份是欧洲梅罗文加王朝高卢出生的东方人与日耳曼混血儿,他从中世纪的威尼斯出发,跨过阿拉伯的领土来到中国,寻找心目中的王道。
横(繁:橫)跨大洲的游《繁体:遊》戏——迄今为止,这个宏大设定仍然几乎未被国产游戏超越。很难再见到一个RPG游戏,把整个大地图的区域赫然写上“地中海(拼音:hǎi)东岸”、“两河流域”、“怛罗斯”“西域”、“黄河流域”的字样。
在这个[繁体:個]剧情横跨三个地区的游戏里,美工和音乐无疑非(fēi)常重要。而1999年的{读:de}DOMO小组也确实不负众望。
从威尼斯的开端起,整个游戏让人眼前一亮——精致,非常精致。对的,在1999年,中国游戏刚刚摆脱DOS,走进WIN时代,这个游戏无疑是开创了国产RPG极重画风的先河。《云和山[shān]的彼端》有着材质精细的贴图,宏伟大气的大地图,和古韵盎然的物品手绘。仅仅以玩家在游戏开始时自带的第一件道具“药草”而言,在物品介绍栏,淡黄色画纸上绘着一束青翠欲滴的草叶,用一条赭黄色的细绳束住,双钩填彩的工笔画风,左上角打着“回[繁体:迴]複”两个繁体字的红泥印章,足以使任何一个刚刚刚摆脱16色和像素马赛克(拼音:kè)的玩家感到惊艳。战斗过程从“面对面”改为横版,更突出了法术效果的释放,大地图人物Q版,但是战斗中的七至九头身(pinyin:shēn)比例则显得非常大气
而当[繁:當]游戏进入中国地区,走入(练:rù)中原的时候,美工和剧情达到了新的契合高度,雄伟壮丽的长安城突出了大唐的气韵,但又yòu 不失柔美,让人有一种心动神摇的感觉。
在音乐上,《云和{练:hé}山的彼端》同样做得非常细腻。在地中海的教堂里,DOMO直接用圣歌作为配乐,在两河流域的平原上,异域风情的弹拨乐令人心动,而在步入中华大地的时候,笛子与{pinyin:yǔ}琵琶构成了极富古韵的背景【读:jǐng】音乐。它的续作《天之痕》被玩家指责音乐主旋律单一,但是《云和山的彼端》却完全没有这种压力。
在游戏的数值平衡方面,《云和山的彼端》过渡得非常平滑。不需要玩家刻意练级,但战斗也不会儿(繁体:兒)戏般地轻松。如果你是一个法术爱好者,你可以对每一个小怪都放一个法术迅速解决战斗,但如果你一味{pinyin:wèi}物攻也无所谓,顶(读:dǐng)多多浪费一两个回合。没有一件物品贵到需要你去野外拼命打怪攒钱,往往是经过一个迷宫到达下一个城市,经费刚刚好能满足队员们更换一次装备。在你所有队员都需要补血的时候,恰巧经验也走到尽头可以大家一起升级……这种平滑尤其突出了一个(gè)做惯了RPG的研发组的老到之处,让人玩着感觉非常顺畅
这个游戏什么都很优秀,仅仅在一个地方令人诟病(读:bìng)。
剧情。仅论剧情的话,《云和山的彼端》并不够优秀。RPG向来强调的是剧情至上,“寻找战争不败之法”这个(繁:個)设定真的非常独特,赛特这个西方人走到中国来的视角也非常好,但是《云和山的彼《bǐ》端》的整段游戏剧情缺乏必要的剧情大反转(大反转同时也是轩辕剑的惯例)和人物命运的波折,部分主角性格模糊有木偶嫌疑。而且由于一味赶工,其剧情不可避免地出现了虎头蛇尾,在游戏的后半截,玩家【练:jiā】明显感觉到,剧情节奏加快,人物迅速走到结局,而结局亦不够感天动地,让人有一种脱力感。
由于剧情的无波澜,人物的塑造也变得dé 相对平面化。第一主角赛特和第二主角妮可还算好点,能分辨出性格中独有的特点,例如诚恳开朗、明快活泼云云,但是,第三主角卡玛呢?第四主角李靖呢?或许对很多人而言,一句话都不说的主角李靖的存在感还不如非主角的慧彦、麦尔斯和莉莲(繁体:蓮)、甚至是康那里士强《繁:強》吧?
私以为,这就是《云《繁体:澳门伦敦人雲》和山的彼端》的最大缺陷。
而在整部作品中,主角赛特的感情线也略显紊乱。最初死去的莉莲,之后强势的薇达,被缠绕的卡玛,然后是炮灰王思月(不提起这个人的话,很多玩家都要忘了吧【pinyin:ba】)。即使妮可一直陪伴在(练:zài)身边,并且从一个单纯的小鬼头成长为一个深爱赛特的少(拼音:shǎo)女,但是赛特本人的感情戏,我其实是不喜欢的。
由{练:yóu}于在剧情上的平淡,很多人在草草玩一遍《云(繁体:雲)和山的彼端》后,就发出“不过如此”的评论。但是这个游戏的优秀之处不仅仅在剧情上,更在它的游戏文化背景。
这个词提起来很大,要说的话[繁:話]或许可以写篇论文出来。但是事实上只有一个核心……就(pinyin:jiù)是,这一(yī)个游戏,最令人心折而不能忘,乃至于后人所无法模仿更孰论超越的东西。
很多东西是可以被超越的,比如美工,比如音乐,比如CG,比如游戏引擎,永远都会更新,永远都没有第一,这些东西,即使你在(zài)一个领域里做到最高,一年之后就会被赶上,三年之(读:zhī)后就会被抛下,五年之后就会无人记得。
但是文化永不可被超越,并将被永远铭记于心。很多时候hòu 我们并不记得{练:dé}游戏本身的细节真正如何,只记得它带来的文化冲击。
譬如牛蛙的主题医院,你还记得它的【pinyin:de】画面像素是多少乘多少么?
譬如金庸群侠传,你还记得它[繁:牠]是个16色的DOS游戏么?
譬如枫之舞,你还记得{pinyin:dé}它的背包只有50格么?
譬如植物大战僵尸,你还记得土豆雷的破土时间为(繁体:爲)几秒么?
不会了,在你的回忆中,能想起的,往往只有文化所留下的痕迹。牛蛙公司荒诞幽默的风格(“请不要死在走廊上!”),金群极高的{pinyin:de}自由度(失踪人口……),枫之舞战国背景下的灿烂光华(不,我真的不是在说那个用滥了的鸟肉的梗),甚至是植物大战僵尸中关于两颗樱桃的小小拟人说(读:shuō)明(“我们要爆了!”“不!我们要炸了!”)……
这些才是值得你记住的东西。对于一个玩家,尤其是一个剧情控文化控的玩家而言【pinyin:yán】,记住卷心菜的【练:de】冷却时间为7.5秒事实上毫无意义。
《云和山的彼端》,乃至于之后的所有轩辕剑系列,都致力于依托一段历史文化,树立一个完整的价值观,将这开云体育一价值观拿出来供(读:gōng)人评议。这就是它的游戏文化。
来{pinyin:lái}吧,让我们看看,《云和山的彼端》给我们带来了什么。
价值观,或者说宗教观的冲突。在《云和山的彼端》中,宗教文化渗透进了每一个角落。前期是基督教的思想,以及诸多仅属于基督教{pinyin:jiào}的细节。大处有撒(pinyin:sā)旦与上帝的对立、米迦勒和路西法的前情过往、在天堂和地狱之间挣扎的麦尔斯,甚至还有“666”这个细节,圣经中最与恶魔相关的数字……
基督教的“霸bà 道”式的价值观贯穿了游戏(繁:戲)的前半段,在进入中东地区后被伊斯兰教的价值观(读:guān)所取代,仍是以“霸道”为主。
是的,作为同为闪(繁:閃)米特人起源,同出于犹太[练:tài]教的两个宗教,即使到今天,“霸道”都贯穿在它们的教义中。犹太教真的是一个培养出诸多奇葩(无贬义)的宗教,它所衍生出的各个分支都拒绝承认世界上有别的真神,并执(繁体:執)拗地相信自己是正义的代表……
相比起印度、北欧、希腊等地区产生的多神体系【繁体:係】,一神教的体系更广泛,但其价值观也更狭隘。所有的一神教本质上而言都是自私的。继承了闪米特族裔信仰的伊斯兰教同样以征服世界为己任,对于世界、感情和自由都有着强烈的控制欲(繁体:慾)望,游戏中的黑衣大食、白衣大食、乃至于薇达的想法都在于此。
所以在寻找战争不败之法的赛特途径阿拉伯世界,前往东土的时候,一场影响世界未来走向的{pinyin:de}战争《繁体:爭》,怛罗斯战役发生了。
怛罗斯战役。或许很少有人关注这场爆发在中亚的战役,它爆发于黑[读:hēi]衣大食与唐王朝之间,以唐王朝的失利而告终。斯时整个中原地区(繁:區)正处在安史{练:shǐ}之乱的前夕轩辕剑云和山的彼端,内忧外患,盛而中衰。
怛罗斯战役是(练:shì)一场国与国之间的战役,而非传统的中原内战。在这一场战役中,东方的唐帝国与西方的阿拉伯帝[dì]国发生了剧烈的碰撞。
哦,不,不必去追求它的原因。什么“西域藩国无番臣礼”都是扯淡,历史,尤其是战争史【拼音:shǐ】根本不需要用什么所谓的(读:de)国家礼节作为借口(这真是一个最扯淡的借口),真正的理由只有利益,利益是所有战争最大的,甚至是唯一的理由,而整个中亚当时并没有完整强大的势力,几个一【读:yī】盘散沙的小国家,像一块鲜美的肥肉处于虎狼之吻的威胁下。
所以怛dá 罗斯战役简单说皇冠体育起来只有八个字:资源有限,欲望无限。
在公元751年,东西方两个庞大的帝国同时向着外界狂热扩张,它们的势力交际于怛罗斯的那条峡谷。其实地点也不重要,如果交际于葱岭那么这场战役就会叫葱岭之战或者帕米尔战役,事实上人们现(拼音:xiàn)在也不能确定怛罗斯这个地方究竟在哪儿,在吉尔吉斯斯坦或者哈萨克斯坦,那都不重要,重要的是,唐王朝在这场战役中败北,失去了对西域广袤土地的掌控权,丝路中断,大唐西域不复辉煌,而汉家《繁体:傢》文明亦自此退出中亚。
怛罗斯战役的失败,其影响对于今日的中国版图和政治,仍然至关重要。从世界地图就可以看出来,在中国边疆接壤的各个方向上,东北,正东,东南,西南至今都有明显的文化渗透,譬如朝[练:cháo]韩,譬如日本,譬如缅甸,中原文化的影响非常明显。但是在西北方向,我们的文化几乎是被反渗透,非中原文化,也yě 就是阿拉伯文化几乎成为[繁体:爲]了西北的主流文化。而阿拉伯文化,恰恰来自于中亚,更确切地说,来自一千年前的大食。
读过《白马啸西《澳门巴黎人pinyin:xī》风》的玩家,可能还会记得这样的文字。
“高昌国国力殷富,西(pinyin:xī)域巧匠,多集於彼。自鞠嘉立国,传九世,共一百三十(拼音:shí)四年,至唐贞观十四年而亡。当时国土东西八百里,南{练:nán}北五百里,实是西域的大国。”
这样的一个大国,被唐王朝数载而灭。虽是小说家言,但是依然能够侧面印证,相比起东土的大唐,西域诸国的武力比较扯淡,龟兹也好,焉耆也好,高昌也好,几乎都要臣服于大唐的威压之下,中原文化对他们的影响是巨大的。在那个恢弘的年代,唐势力越过这些国家,向着更遥远的西域前进(繁体:進),直到怛罗斯,直到公元751年,我们失败了,我们丢失了这些国家{练:jiā},同时丢[繁:丟]失了足够的威信和文化辐射的根基。
如果怛罗斯胜利了呢?如果安史之乱没有发生,如果我们能够在西域诸国继续保持威信【pinyin:xìn】,持续输出文化,大概今天的{读:de}西北方向,也就是中亚【练:yà】五国,在文化上也会有着的近似属国的地位,而不是像今天这样,文化被反输出,直到今日,整个西北区域都有着不安定的因子,包括民族,包括宗教,中原文化仍然很难占据主体地位。
畏(pinyin:wèi)威而不怀德,不见得是什么好现象。很多时候,我们不得不慨叹历史的如果,可惜历[繁:歷]史没有如果。
大唐,并不[练:bù]是一个掌握了战争不败之法的国家。
让我们把话题{pinyin:tí}转回到游戏吧,这些历《繁体:歷》史太沉重了,对于(繁体:於)很多玩家而言,也太无趣了。
唐王朝的将领高仙芝、段秀实,或者是游戏中编造的黄雷在西域是否曾经残暴好杀(拼音:shā),都并不能改变战争(繁体:爭)失败的事实。但是整个游戏偏偏在这个地方绽放出了极其灿烂的光芒——因为一个配角人物的形象在这一刻燃尽生命。
主角《读:jiǎo》赛特{tè}在旅途中遇到的师长(繁体:長),大唐少林寺的武僧慧彦,为阻止这场兵戈惨剧,在怛罗斯峡谷中力战而死。
慧(huì)彦并开云体育不是主角,但是或许很多人能忘得了主角,却忘不了慧彦,以及他所倡导的“王道”。
其实王道这个词明显是个儒家用词,慧彦一个和尚用在这里有待于再斟酌,但是游戏所取的只是它所蕴含的“仁”、亦(拼音:yì)即“不杀”。在(拼音:zài)这一点上,红花绿叶青莲藕,三教本来是一家,故而这种价值观在慧彦的身上得到了最完美的诠释。
在游戏里的怛罗斯战役中,大唐高仙芝军完败,但(练:dàn)是“不杀”的儒释价值观完胜“征服天下”的【读:de】犹太教价值观。
在游戏的前半段,慧彦只是shì 一条暗线,作为主角离开欧洲地{读:dì}区后儒释价值观的一种渗透【练:tòu】,但是在这一刻,异军突起,在战争带来的激烈对撞中,儒释价值观像是一朵烟花般猝然绽放,把贯穿游戏前半段的犹太教逼得黯然失色。
整个《云和(pinyin:hé)山的彼端》的最辉煌,最激烈,最灿烂的文明展现,也就只在怛罗斯的战场上,甚至只在慧彦死去的那一刻。无论它后面对犹太教和儒释价值观又{练:yòu}做了怎样的补完和阐述,怎样用李靖去代替之前的慧彦,怎样渲染上帝与撒旦,今生与前世,肉体与灵魂,也都只是剧情高潮后的余韵未歇,再也无法与前者相媲美。
所以我的某个朋友会说,对他而言,云山这个游戏在这一刻已经结束了[le]。
在慧{huì}彦死【练:sǐ】后,赛特终于领悟,无论是横跨中西欧的法兰克王国,还是盛极一时的黑衣大食,或者是他梦想中的遥远的大唐,都不可能依靠战争永远胜利而取得天下,维持繁荣,所谓的“战(繁:戰)争不败之法”,即使是走到云山彼端,也是永远不可能找得到的。
所以剧情在中国一通演绎,最(zuì)后的大BOSS打过之后,赛特{读:tè}折返遥远的法兰克,以自己所学到的“王道”,帮助国王重建了故国。
这就是《云和山的彼端》内蕴的游戏文化。即使是最苛刻的批评家,也难以抨击它有何缺陷。霸道与王道,犹太教与儒释教的交锋都已经被游戏展现得淋漓尽致,在这一刻,剧情是否缺乏波折,场景是否赶工快进(繁:進),主角是否单薄分裂甚至都已经不再重要(读:yào)。有这一场怛罗斯战役,对于整个云山彼端,就再不必苛求了。
其实除此之外,《云和【练:hé】山的彼端》在小细节上的亮【拼音:liàng】点也很多。例如黄《繁体:黃》雷的机关兽和爱因斯坦质能方程,慧彦传授赛特的萌化中国功夫,海盗船和移动岛场景,穆斯林赛特的蜃楼一梦,以及最后人骨构建的反曼陀罗之阵,都足以让人惊喜。
但最大的亮点【pinyin:diǎn】还是它所构建的文化体系。即使这种满溢得装不下的文化反而淡化了(繁体:瞭)剧情。
在今天看[pinyin:kàn]来,作为轩辕剑叁系列的第一部,《云和山的彼端》事实上是对(繁体:對)传统RPG的de 理念发起了挑战。
一个RPG,到底要做成[读:chéng]什么样子《读:zi》才是优秀的?什么样的RPG才能获得玩家、尤其是中国玩家的认可?感情故事、人物形象、画面和音乐这些东西轩辕剑云和山的彼端,哪一项要最优先?而历史背景呢?
是要讲一个圆顺无漏洞的故事,画几个英俊美貌的主zhǔ 角{练:jiǎo}闯天下终成眷属,还是要交代一种、甚至是几种价(繁:價)值观,让玩家自己去思考?
《云和山{读:shān}的彼端》选择了后者。
在这一点上我真是佩服DOMO小组,震动人心(读:xīn)的抉择。即使我能感觉到他们在剧情上赶工了,游戏后期能进入的场景越来越少了,人物越来越苍白了,甚至连最后的大BOSS都【读:dōu】草草打过只求快进结局,但是游戏文化的高品(pǐn)质弥补了这一切。
在市场的压力之下,DOMO放弃了其他,但始终没[繁:沒]有放弃游戏文化——这是云山之zhī 幸,亦是中国玩家之幸。
一个好的游戏,不一定让人[pinyin:rén]激赏它的每个细节,但能让《繁:讓》人回味思索十年以上。在这一点上,《云[繁:雲]和山的彼端》成功了。
所以《拼音:yǐ》,即使它不完美,但我仍然愿意将其视作未成型的国产RPG巅峰。
在十六年之后看来,《轩辕剑叁》仍是轩辕剑系列中极其经典的一代。重文化的《云和山的彼端》,和重剧情的天之痕,两部作品在这两点上几乎臻于完美。但是在二者中如果只能择一推荐,我仍然会《繁体:會》选择云山。即使我玩了十遍以上的天之痕而只玩了le 两遍云山依然如此。
或许你会觉得它晦涩,无聊,压根没我所说的那么好,甚至我所赞美的(de)画质和音乐也都随着时[繁:時]间而褪色,但我仍然希望有人能去认(繁体:認)真玩一遍。
所有潮流(liú)都会随波逐流,但这个游戏,必将永留人心。
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