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云和山的{pinyin:de}彼端硬盘版

2025-02-28 03:35:01Home-FurnishingsHome

如何评价《轩辕剑3:云和山的彼端》?轩辕剑叁·云和山的彼端(1999),轩辕剑历史上最著名的作品之一,诞生距今已经十六年有余。但是在这世纪之交,在国产RPG的黄金发展期,对于它所带来的影响,思索与震撼,可以说,怎么评价都不为过

如何评价《轩辕剑3:云和山的彼端》?

轩辕剑叁·云和山的彼端(1999),轩辕剑历史上最著名的作品之一,诞生距今已经十六年有余。但是在这世纪之交,在国产RPG的黄金发展期,对于它所带来的影响,思索与震撼,可以说,怎么评价都不为过。

直到今天(pinyin:tiān),这都是国(繁体:國)产RPG最拿得出手的作品之一。可以说,在1999年的中国,没有任何(pinyin:hé)一个RPG有可能击败《云和山的彼端》,而在2000年,它的外传《天之痕》毫无压力地继承了这一荣誉。

《云和山的彼端》继承了《枫[繁体:楓]之舞》的传统,将历史更深地引入游戏。这种引入至今前无古人后无来者,即使是在{拼音:zài}“宗教文化”这一道路上走得相当[dāng]远的幽城幻剑录,在云和山面前也只能相形见绌。

世界杯下注

这个游戏即澳门永利使是现在来玩,都足以让任何一个没上[shàng]过手的玩家感到震惊。主人公名叫赛特——一个纯粹的西方名字,其身份是欧洲梅罗文加王朝高卢出生的东方人与日耳曼混血儿,他从中世纪的威尼斯出发,跨过阿拉伯的领土来到中国,寻找心目中的王道。

横跨大洲的游戏——迄今为止,这个宏大设定仍然几乎未被【拼音:bèi】国产游戏超越。很难再见到一个RPG游戏(xì),把整个大地图的区域赫然写上“地中海东岸”、“两河流域”、“怛罗斯”“西域”、“黄河流域”的字样。

在这个剧(繁体:劇)情横跨三个地区的游戏里,美工和音《yīn》乐无疑非常重要。而1999年(pinyin:nián)的DOMO小组也确实不负众望。

从威尼斯的开端起,整个游戏让人眼前一亮——精致,非常精致。对的,在zài 1999年,中国游戏刚刚摆脱DOS,走进WIN时代,这个游戏无疑是开创了国产RPG极重画风的先河。《云和山的彼端》有着材质精细的贴(繁:貼)图,宏伟大气的大地图,和古韵盎然的物品手绘

仅[繁体:僅]仅以玩家《繁:傢》在游戏开始时自带的第一件道具“药草”而言,在物品介绍栏,淡黄色画纸上绘着一束青翠欲滴的草叶,用一条赭黄色的细绳束住《练:zhù》,双钩填彩的工笔画风,左上角打着“回複”两个繁体字的红泥印章,足以使任何hé 一个刚刚刚摆脱16色和像素马赛克的玩家感到惊艳。战斗过程从“面对面”改为横版,更突出了法术效果的释放,大地图人物Q版,但是战斗中的七至九头身比例则显得非常大气。而当游戏进入中国地区,走入中原的时候,美工和剧情达到了新的契合高度,雄伟壮丽的长安城突出了大唐的气韵,但又不失柔美,让人有一种心动神摇的感觉

在(读:zài)音乐上,《云和山的彼端》同样做得非常细腻。在地中海的教堂里,DOMO直接用圣歌作为配乐,在两河[拼音:hé]流域{yù}的平原上,异域风情的弹拨乐令人心动,而在步入中华大地的时候,笛子与琵琶构成了极富古韵的背景音乐。它的续作《天之痕》被玩家指责音乐主旋律单一,但是《云和山的彼端》却完全没有这种压力。

在游戏的数值平衡方面,《云和山的彼[pinyin:bǐ]端》过渡得非常平滑。不需要玩家刻意练级,但战斗也不会儿戏般地轻松。如果你是一个法术爱好者,你可以对每一个小怪都放一个法术迅速解决战斗,但如果你一味物攻也无所《suǒ》谓,顶多多浪(pinyin:làng)费一两个回合

没有一件物品贵到《pinyin:dào》需要你去野外拼命打怪攒钱,往往是经过一个迷宫到达下一个城市,经(繁体:經)费刚刚好能满足队员们更换一次装备。在你所有队员都需要补血的时候,恰巧经验也走到尽头可以大家一起升级……这种平滑尤其突出了一个做惯了(繁体:瞭)RPG的研发组的老到之处,让人玩着感觉非常顺畅。

这个游(繁体:遊)戏什么都很优秀,仅仅在一个地方令人诟病。

剧情。仅论剧情的话,《云和[练:hé]山的彼端》并不够优秀。RPG向来强调的是剧情至上,“寻找战争不败之法”这个设定真的非常独特,赛特这个西方人走到中国来的视角也非常好,但是《云和山{读:shān}的彼端》的整段游戏剧情缺乏必要的剧情大反转(大反转同时也是轩辕剑的惯例)和人物命运的波折,部分主角性格模糊有木偶嫌疑。而且由于一味赶工,其剧情不可避免地出现了虎头蛇尾wěi ,在游戏的后半截,玩家明显感觉到,剧情节奏加快,人物迅《读:xùn》速走到结局,而结局亦不够感天动地,让人有一种脱力感。

由于剧情的无波澜,人物的塑造也变得相对平面化。第一主角赛特和第二主角妮可还算好点,能分辨出性格中独有的特点,例如诚恳开朗、明快活泼云云,但是,第三主角卡玛呢?第四主角李靖呢?或许对很多人而言,一句话都不说的主角李靖的存在感还不如非主角的慧彦、麦{pinyin:mài}尔斯和《hé》莉莲、甚至是康那里士强吧?

私以为,这就是shì 《云和山的彼端》的最大缺陷。

而在整部作品中,主角赛特的感情线也略显紊乱。最初死去的莉莲,之后强势的薇达,被缠绕的卡玛,然后(繁体:後)是炮灰王思月(不提起这个人的话,很多玩家都要忘了吧)。即使妮可一直陪伴在身边,并且从(繁:從)一个单纯的小鬼头成长为一个深爱赛特的少女,但是赛特本人的感情戏,我其实是不喜欢的。

由于在剧情(pinyin:qíng)上的平澳门巴黎人淡,很多人在草草玩一遍《云和山的彼端》后,就发出“不过如此”的评论。但是这个游戏的优秀之处不仅仅在剧情上,更在它的游戏文化背景。

这个词提起来很大,要说的话或许可(pinyin:kě)以写篇论文出来。但是事实上只有一个核心……就是,这一个游戏,最令人心折而不能忘,乃至于后人所无法模仿更孰论超越的东{pinyin:dōng}西。

很多东西(xī)是(拼音:shì)可以被超越的,比如美工,比如音乐,比如CG,比如游戏引擎,永远都会更新,永远都没有第一,这些东西,即使你(pinyin:nǐ)在一个领域里做到最高,一年之后就会被赶上,三年之后就会被抛下,五年之后就会无人记得。

但是文化(huà)永不可被超越,并将被永远铭记于《繁:於》心。很多时候我们并不记得游戏[繁体:戲]本身的细节真正如何,只记得它带来的文化冲击。

譬如牛蛙的主题医院,你{nǐ}还记得它的画面像素是多少乘多少么?

譬如金庸群侠传,你还记得它是个16色的DOS游戏么【me】?

譬如枫之舞,你还记(繁:記)得它的背包只有50格么?

譬如植物大战僵尸,你《读:nǐ》还记得土豆雷的破土时间为几秒么?

不会了,在你的回忆中,能想起的,往往只有文化《huà》所留下的痕迹。牛蛙公司荒诞幽默的风格(“请不要死在走廊上!”),金群极高的自由度(失踪人口……),枫之舞战国背景[pinyin:jǐng]下的灿烂光华(不,我真的不是在说那个用滥了的鸟肉的梗),甚至是植物大战僵尸中关于两颗樱桃的小小拟人说明(“我们要《读:yào》爆了!”“不!我们要炸了!”)……

这些才是值得你记住《zhù》的东[繁:東]西。对于一个玩家,尤其是一个剧情控文化控的玩家而言,记住卷心菜的冷却时间为7.5秒事实上毫无意义。

《云和山的彼端》,乃至于之后的所有轩辕剑系列,都致力于【练:yú】依托一段历史文化,树立一个完整的价值观(繁:觀),将这一价值观拿出来供人评议。这就是它的游戏文化。

来吧,让我们看看,《云yún 和山的彼端》给我们带来了什么。

价值观,或者说宗教观的冲突。在《云和山的彼端》中,宗教文化渗透进了每一个角落。前期是基督教的思想,以及诸多仅属于基督教的细节。大处有撒旦与上帝的对立、米迦勒和路西法的前情过往、在天堂和地狱之间挣扎的麦尔斯,甚至还有“666”这个细节,圣经中最与恶魔相关的数字……

基督教的“霸道”式的价值观贯穿了游戏的前半段,在进入中东地区后被伊斯【pinyin:sī】兰教的价值观《繁:觀》所取代,仍是以“霸道”为(繁:爲)主。

是的,作为同为闪米特人起源,同出于犹太教的两个宗教,即使到今天,“霸道”都贯穿在它们的教义中。犹太教【练:jiào】真的是一个培养出诸多奇葩(无贬义)的宗(拼音:zōng)教,它所衍生出的各个分支(练:zhī)都拒绝承认世界上有别的真神,并执拗地相信自己是正义的代表……

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相比起印度、北欧、希腊等地区产生的多神体系,一神教的体系更广泛,但其价值观也更狭隘。所有的一神教本质上而言都是自私的。继承了闪米特族裔信仰的伊斯兰教同样以征服世界为己任,对于世界、感情【读:qíng】和自由都有着强烈的控制欲望,游戏中的黑衣大食、白衣大食、乃至于薇达[繁:達]的想法都在于此。

所以在寻找《练:zhǎo》战[繁体:戰]争不败之法的赛特途径阿拉伯世界,前往东土的时候,一场影响世界未来走向的战争,怛罗斯战役发生了。

怛罗斯战役。或许很少有人关guān 注这场爆发在中亚的战役,它爆发于黑衣大食《shí》与唐王朝之间,以唐王朝的失利而告终。斯时整个中原地区正处在【zài】安史之乱的前夕轩辕剑云和山的彼端,内忧外患,盛而中衰。

怛罗斯[pinyin:sī]战役是一场国与国之间的战役,而非传统的《de》中原内战。在这一场战役中,东方的唐帝国(繁:國)与西方的阿拉伯帝国发生了剧烈的碰撞。

哦,不,不必去追求它的原因。什么“西域藩国无番臣礼”都是扯淡,历史,尤其是战争史根本不需要用什么所谓的国家礼节作为借口(这真是一个最扯淡的借口),真正的理由只有利益,利益是所有战争最大的,甚至是唯一的理由,而整个中亚当时并没有完整强大的势力,几个《繁:個》一盘散沙的小国家,像一块鲜美的肥肉处于虎狼之zhī 吻的威胁下。

所以怛罗斯战役简单说起来《繁:來》只有八个字:资源有限,欲望无限。

在公元751年,东西方两个庞大的帝国同时向着外界狂热(繁体:熱)扩张,它们的势力交际于怛罗斯的那条峡谷。其实地点也不重要,如果交际于葱岭那么(繁体:麼)这场战役就会叫葱岭之战或者帕米尔战役,事实上人们现在也不能确定怛罗【繁体:羅】斯这个地方究竟在哪儿,在吉尔吉斯斯坦或者哈萨克斯坦,那都不重要,重要的是,唐王朝在这场战役中败北,失去了对西域广袤土地的掌控权,丝路中断,大唐西域不复辉煌,而汉家文明亦自此退出中亚。

怛罗斯战役的失败,其影响对于今日的中国版图和政治,仍然至关重要。从世界地图就可以看出来,在中国边疆接壤的各个方向上,东北,正东,东南,西南至今都有明显的文化渗透,譬如朝韩hán ,譬如日本,譬如缅甸,中[拼音:zhōng]原文化的影(读:yǐng)响非常明显。但是在西北方向,我们的文化几乎是被反渗透,非中原文化,也就是阿拉伯文化几乎成为了西北的主流《读:liú》文化。而阿拉伯文化,恰恰来自于中亚,更确切地说,来自一千年前的大食。

读过《白马啸西风》的玩家,极速赛车/北京赛车可能还会记得这样的文【读:wén】字。

“高昌国国力殷[yīn]富,西域巧匠,多集於彼。自鞠嘉立国,传九世,共一百三十四年,至唐贞观十四年而亡。当时国土东西八百里,南北五百里,实是西域的大{拼音:dà}国。”

这样的一个《繁:個》大国,被唐王朝数载而灭。虽是小说家言,但是依然能够侧面印证,相比起东土的大唐,西域诸国的武力比较扯淡,龟兹也好,焉耆也好,高昌也好,几乎都要臣服于大唐的威(拼音:wēi)压之下,中原文化对他们的影响是巨大的。在那个恢弘的年代,唐势力越过这些国家,向着更遥远的西域前进,直到怛罗斯,直到公元751年,我们失败了,我们丢失了这些国家,同时丢失了足够的威信和文[pinyin:wén]化辐射的根基。

如果怛罗《繁:羅》斯胜利了呢?如果安史之乱没有发生,如果我们能够在西域诸国继续保持威信,持续输出文化,大概今天的西北方向,也就是中亚五国,在文化上也会有着的近似属国《繁体:國》的[练:de]地位,而不是像今天这样,文化被反输出,直到今日,整个西北区域都有着不安定的因子,包括民族,包括宗教,中原文化仍然很难占据主体地位。

畏威而不【读:bù】怀德,不见[繁体:見]得是什么好现象。很多时候,我们不得不慨叹历史的如《读:rú》果,可惜历史没有如果。

大唐[练:táng],并不是一个掌握了战争不败之法的国家。

让我们把话题转回到游戏吧,这些历史太(tài)沉(拼音:chén)重了,对于很多玩家而言,也太无趣了。

唐王朝的将领高仙芝、段秀实,或者是游戏中编造的黄雷在西域是否曾经残暴好杀,都并不能改变战争失败的事实。但是整[读:zhěng]个游戏偏偏[练:piān]在这个地方绽放出了极其灿烂的光芒——因为一个配角人物的形象在这一刻燃尽生命。

主角赛特在旅途tú 中遇到的师长,大唐少林寺的武(拼音:wǔ)僧慧彦,为阻止这场[繁:場]兵戈惨剧,在怛罗斯峡谷中力战而死。

慧彦并不是主角,但是或许很多人能忘得了主角,却忘不了[繁体:瞭]慧彦,以及他所suǒ 倡导的“王道”。

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其实王道这个词明显是个儒家用词,慧彦一个和尚用在这里有待于再斟酌,但是游戏所取的只是它所蕴含的“仁”、亦即“不杀”。在这一点上,红花绿叶青莲藕,三[读:sān]教本来是一家,故而这种{繁体:種}价值观在慧彦的身上得到了最完美的(pinyin:de)诠释。

在游戏里的怛罗斯sī 战役中,大唐高仙芝军完败,但是“不杀”的儒释价值观完胜“征服【pinyin:fú】天下”的(读:de)犹太教价值观。

在游戏的前半段,慧彦只是一条暗线,作{读:zuò}为主角离开欧洲地区后儒释价值观的一种渗透,但是在这一刻,异军突起,在战争带来的激烈对撞中,儒释价值观像是一朵烟花般猝然绽放,把贯穿游戏前半段[练:duàn]的犹《繁:猶》太教逼得黯然失色。

整个《云和山的彼端》的最辉煌,最激烈,最灿烂的文明展现,也就只在怛罗斯的战场上,甚至只在慧彦死去的那一刻。无论它后面《繁:麪》对犹太教和儒释价值观又做了怎样的补完和阐述,怎样用李靖去代替之前(pinyin:qián)的慧彦,怎样渲染上帝与撒旦,今生与前世,肉体与灵魂,也都只是剧情高潮后的余韵未歇,再也无法与前者相xiāng 媲美。

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所以我的某个朋友会说,对他而言,云山这个游戏在这一刻已经结束【拼音:shù】了。

在慧彦死后,赛特终于领悟,无论是横跨中西欧的法兰克王国,还[繁:還]是盛极一时的黑衣大食,或者是他梦想中的遥远澳门伦敦人的大唐,都不可能依靠战争永远胜利而取得天下,维持繁荣,所谓的“战争不败之法”,即使是走到云山彼端,也是永远不可能找得到的。

所以剧情在中国《繁:國》一通演绎,最后的大BOSS打过之后,赛特折返遥【pinyin:yáo】远的法兰克,以自己所学到的“王道”,帮助国王重建了【le】故国。

这就是《云和山的彼端》内蕴的游戏文化。即使是最苛刻的批评家,也难以抨击它有何缺陷。霸【练:bà】道与王道,犹太教与儒释教的交锋都已经被游戏展现得淋漓尽致,在这一刻,剧情是否缺乏波{拼音:bō}折,场景是否赶工快进,主角是否单薄分裂甚至都已经不再重要。有这一场怛罗斯战役,对于整个云山彼端,就再不必苛求了。

其实除此之外,《云和山的彼端》在小细节上的亮点也很多。例如黄雷的机关兽和爱因斯坦质能方程,慧彦传授赛特的萌化中国功夫,海盗船和移动岛场景,穆斯林赛特的蜃楼一梦,以及最后人(pinyin:rén)骨构建的反曼陀罗之阵,都足以让人惊喜[读:xǐ]。

但最大的亮点《繁:點》还是它所[pinyin:suǒ]构建(练:jiàn)的文化体系。即使这种满溢得装不下的文化反而淡化了剧情。

在今天看来,作为轩辕剑叁系(繁体:係)列的第一部【bù】,《云和山的《pinyin:de》彼端》事实上是对传统RPG的理念发起了挑战。

一个RPG,到底要做成什么样子才是优秀的?什么样[繁体:樣]的RPG才能获得玩家、尤其是中国玩家的认可?感情故事、人物形象、画面和音乐这些东西轩辕剑云和山的彼端,哪一项要最优先?而历【练:lì】史背景呢?

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是shì 要讲一个圆顺无漏洞的故事,画几个英俊美貌的主角闯天《pinyin:tiān》下终成眷属,还是要交代一种、甚至是几种价值观,让玩家自己去思考?

《云澳门巴黎人和{pinyin:hé}山的彼端》选择了后者。

在这一点上我真是佩服DOMO小组,震动人心的抉择。即使我能感觉到他们在剧情上赶工了,游(繁体:遊)戏后期能进入的场景越来越少了,人物越来越苍白了,甚至连最后的大BOSS都草草打过只求快进结《繁:結》局,但是游戏文化的高品质弥补了这一切。

在市场的压(繁体:壓)力之下,DOMO放弃了其他,但(pinyin:dàn)始终没有放弃游戏文化——这是云山之幸,亦是中国(繁体:國)玩家之幸。

一个好的游戏,不一定让人《读:rén》激赏它的每个细节,但能让人回味思索十年以上。在这一点上,《云和[练:hé]山的彼端》成功了。

所以,即使它不完美,但我仍然愿意将其视作未成型的国产RPG巅[繁体:巔]峰。

在十六年之后看(kàn)来,《轩辕剑叁》仍是轩辕剑系列中极其经典的一代。重文化的《云和山的彼端》,和重剧情的天之痕,两部作品在这两点上几乎臻于完美。但是在二者中【练:zhōng】如果只能择一推《拼音:tuī》荐,我仍然会选择云山。即使我玩了十遍以上的天之痕而只玩了两遍云山依然如此。

或许你会觉得它晦涩,无聊,压根没我所说的那么好,甚至我所赞美的画质和音乐也都随着(zhe)时间而褪色,但我仍然希望有人能去认真玩(繁体:翫)一遍。

所有潮流都会随波逐流,但这个游戏,必将永留人[练:rén]心。

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