刺客信条在历史上存在过吗?很显然,并没有,刺客信条主旨是刺客组织和圣殿骑士的对抗,从第一文明到现代文明,都是育碧在创造的一个世界观,这个世界观里同时包括看门狗。育碧之前就把时间线段做好了,之后要做的就
刺客信条在历史上存在过吗?
很显然,并没有,刺客信条主旨是刺客组织和圣殿骑士的对抗,从第一文明到现代文明,都是育碧在创造的一个世界观,这个世界观里同时包括看门狗。育碧之前就把时间线段做好了,之后要做的就是把自己的游戏人物插入历史事件,游戏小说电影都算,使自己的价值观更加逼真,比如1代的十字军东征,二代文艺复兴,三代美国独立战争,以及后面的加勒比海盗,英法七年战争,法国大革命,工业革命,都是这样的模式,圣殿骑士这个名字历史上确实出现过,不过和游戏里的圣殿骑士不是一回事。加入具体时间地点能让我们更加深入的了解主角的经历,成长,变化,以及游戏里能碰到的真实历史人物在时间地点【练:diǎn】上相符合,爱德华就是个典型例子,游戏内容有限,有时间看一下官方小说,能看到这(繁体:這)个人的一生,跌宕起伏,英雄迟暮,因此刺客信条的主角才能个性分明,塑造的有血有肉。还有一点通过参与过的具体事件,把真实历史融入自己的世界观,比如康纳波士顿倾茶事件,以及游戏出出现的名人。
育碧世界观的统一性,还在游戏之间的穿插,以及其衍生品,比如启示录里的阿泰尔,美洲三部曲不用多说,大革命开头与叛变结尾对应,爱德华后期在伦敦定居【练:jū】,所[读:suǒ]以枭雄会探访肯威的旧寨。衍生品有余烬,血系,等短片,官方小说,和电影,世界观都是一致的。而余烬与后来出的刺客信条编年史也是相对应的。在袖剑上也说明了刺客组织的发展历程,在二代[pinyin:dài]改良袖剑之前的时间点刺客都是没有无名指的,电影中也讲述了切指入教,新作起源主角也是没有无名指的,不得不说育碧创造了庞大的世界观,迄今为止还没有发现太大的时间上的bug。
如何评价电影《信条》(TENET)?
盼了大半年,终于盼到《信条》开画,有多少观众看完了电影走出放映厅的时候,觉得自己和周围环境格格不入?总觉得身边居然没人倒着走?难道我才(繁体:纔)是倒着走的那个!?
诺兰被很多人誉为好莱坞最后一世界杯个作者导演,拍电影这件事从(繁:從)来不是完成作品,而是创造一个类型。因此,诺兰的那个流传全球的好名声“诺兰出品、必属精品”,全靠他每次都有新惊喜。
《信条》的【读:de】预告片很早就和观众们见面了,关于故事内容会如何折腾时间线也已经被网友穷极想象力展开猜想。但是电影上映后,观众还是被震撼得眼花缭【繁:繚】乱,别的电影是把全片精髓剪进预告片里,诺兰的【de】电影预告片,只是全片的只鳞片爪,一条大龙藏在云雾之后,只等着观众坐进放映厅才扑面而来。
很多【练:duō】人为《信条》打出五星和四星[pinyin:xīng],到底诺兰是有哪里好,让这么多观众都忘不了?
一颗星给故事,诺兰[繁:蘭]的作品,故事永远是硬道理。
本片作为诺兰第11部电影,数字11象征着他的成就,也象征着双像同时进行的时间线。这种和时间相关的隐喻,在片中随处可见,比如开(繁:開)篇第一个任务。火车铁轨一幕中,不同方向的火huǒ 车,象征着电影故事时间线的发展进程,一条时间线正向讲述,主角被考验、引入一个个任务。
另一条时间线潜伏在暗处,观众(繁:衆)必须看到最后,才能逆向发现故【拼音:gù】事最终的秘密。
而这最终的秘密,又恰好是开篇主角第一个任务里问出的问题{练:tí}。
第一个任务,取【pinyin:qǔ】材自真实案例,2002年10月23日,50多名车臣恐怖分子闯入位于莫斯科东南部的一个文化宫大楼剧院,劫持了850多名人质。10月《练:yuè》27日,俄罗斯营救小队向大剧院内释放麻醉气体,歼灭全部车臣劫匪,但是有129名人质死于麻醉气体。
主《练:zhǔ》角潜入被全体麻醉的【练:de】歌剧院,寻找神秘包裹的时候顺便拆除威胁人质生命的炸(练:zhà)弹。但是很不幸他被乌克兰人抓住。
没有露脸的同伴悄《拼音:qiāo》悄递给他可以《yǐ》让人陷入【拼音:rù】深度昏迷的假死药丸,在临死前主角反复询问乌克兰人:“到底是谁出卖了我?”
而当主(zhǔ)角完成了一系列任务,认识到了未来lái 逆向回到过去的机制以后,也就懂得了是未来的自己招募了过去的自己拯救过去。
那么出卖他的人是谁呢?会是未来的自己jǐ 吗?
如果从未来逆向回到过去,和过去正向走向未来同时进行[拼音:xíng],在同一个时间点里,过去与未来碰撞,“现在”会被改变吗(繁体:嗎)?
这样的脑洞不难理解,把《练:bǎ》这样的理念变成故事呈现出来,就真的要靠诺兰敢想敢拍《读:pāi》又真能拍出来了。
第二颗星,给永远追求实景的诺兰(读:lán)。
当年拍《星际穿越》,去冰岛拍出被水覆盖(拼音:gài)的星球;
当年{nián}拍《黑暗骑士》,就真的撞毁了顶级跑车;
当年拍《盗(繁:盜)梦空间》,就搭建出能够旋转的,营造反重力效果的酒店走廊;
如今拍pāi 《信条》,帆船在海面起{拼音:qǐ}飞、全球7大城市的沿街走廊被拍了一{pinyin:yī}遍、还撞了一架真正的波音747飞机……
论烧钱做大场景,CG特效什么的真实(繁体:實)感永远比不上实景带来的视{pinyin:shì}觉冲击,当飞机碾压过那么多汽车,观众仿佛听到了烧钱的声音。
第三颗(繁体:顆)星,给永远都要烧毁影院音响的诺兰。
《星际穿越》选择音yīn 效的时候,诺兰一口气烧了影院12台杜比音响,才最终选定了那种直入灵魂又和画面完全呼应的(de)背景音乐(繁体:樂)。
《信条》的音效,简直想要当面展(练:zhǎn)示给观众,诺兰是怎么烧坏音响的。
全片的背景音秉持(chí)了诺兰电影配乐(繁体:樂)的特点,简单的旋律,重复的节奏,直入脑髓的音量和穿透力。
片中拳拳到肉的《练:de》打斗(繁:鬥)场景很多,拳击的声音格外震撼,看着一群肌肉男肉搏已经足够冲击,加上加强版的拳击音效后,听着都觉得像是那一拳拳直接打在观众脸上。
而正向逆向大(拼音:dà)军对阵的场景,真正意义上直接要用配音把观众都晃晕了。
武器攻击的声音有正向攻击先击发再爆炸,和逆向攻击先爆炸再激发澳门永利。枪林弹雨的战场上,两种震撼的音效360无死角环绕,正向和逆向军队同时出{pinyin:chū}镜一起攻击,眼花缭乱已经不足以形容观影的感受。
观众甚至觉得自己左右两边的眼睛和(练:hé)耳朵都被分开转动了,一部2D影片【练:piàn】,硬生生凭借{练:jiè}音效出了3D错乱时空的效果。
第四颗星,给魔法部再就业的【读:de】各位。
《哈利·波特与魔法石》在影院复工时呼声最高,观众都怀念那(读:nà)个充满想象力{练:lì}的世界和[pinyin:hé]那群可爱的魔法工作者们。
影迷在《信条》的片中能够(繁体:夠)找到一种凑齐“哈利·波特”老熟人的快《练:kuài》乐感受。
罗伯特·帕丁森当年出演了火焰杯中英俊帅气,让人心碎的帅哥塞德里克,这次出镜《信条》,在英伦痞气和hé 贵族范之间左右横跳,帅出新高度。肯尼思·布拉纳,当年在《哈利·波[拼音:bō]特与密室》中饰演骗子洛克哈特,遭受霍格沃茨魔法学校各位小朋友的笑话和欺负。这次在《信条》中出演大反派(练:pài),直接带着全世界一起下地狱。
除了魔法部再就业的两位,女主[练:zhǔ]角伊丽莎白·德比齐令人惊[繁体:驚]艳,也让人佩服诺兰真敢用演员。
这位出身巴黎的女演员拥有超过大部分欧美男【pinyin:nán】演{yǎn}员的高挑身材,超群的身高曾[拼音:céng]经对她的演艺生涯造成了不太好的影响。
在《了不起的盖茨比》中,伊丽莎白绝美的容颜惊[拼音:jīng]艳了观众。但是其中大量的镜头还是巧妙的(拼音:de)抹去了伊丽莎白与(繁:與)周围演员身高的差距。
诺兰却【练:què】反其道而行之,让伊丽莎白在片中尽情展示鹤立鸡群的身高不说,还让她穿上了(繁体:瞭)超高的高跟鞋。
当观众不解为什么选择这么一位《wèi》超越所有男演员的女主角时,观众们就【拼音:jiù】看到了在逆向行驶的奥迪dí 车上,唯有伊丽莎白这种身高的妹子,才能做到从后座伸脚去前座车门按开关啊!
第五颗星【拼音:xīng】,给永远创造规则的诺兰。
科幻电影永远充满BUG,因为未来还没有到(pinyin:dào)来,站在过去幻想未来永远都不【bù】可能面面(繁:麪)俱到。
诺兰的光芒,来自他不惧幻想,不惧观众解读他的幻想,不惧观[繁体:觀]众解读故事【拼音:shì】里的BUG。
诺兰真正把一个创作者的我行我素、舍我其谁贯彻到底。在电影行业里,创作者型的导演编剧不少,但是能够把自己【拼音:jǐ】的作品完整呈现,并坚持做出自己的规则自己的世界《jiè》,让自己掌握了地位、创作权、话语权的就太少了。
诺《繁体:諾》兰因创作而成功,又因成功而创作得更加不拘一格。
他没有因为成功就停止打破自己曾经创造的世界。在诺兰的电影{练:yǐng}里,观众只(繁:祇)能看到他创造了一个又一个全新的世界。
诺兰,一个挑战了电影艺术表达和商业价值结合规律的创作者。《信条》,值得五颗星,这部电影的价值,在酷炫的视觉效果、在震撼的配(练:pèi)音配乐、在充满幻想的世界(jiè)观、更在于它给电影发展提出的全新方向和参考价值!
《信条》,本年度最不应该错过的五星佳作【pinyin:zuò】。
现实世界会不会真的有刺客信条中的刺客和圣殿骑士?为什么?
你这个问题非常有意思,如果你多研究一些世界阴谋论的话,还真能找到不少对应得上的,比如什么光明会,共济会,自由战线什么的,不过我先只以刺客信条来说一说吧。要了解刺客信条就需要从刺客信条:起源来讲了,主角是锡瓦的守护者,这个锡瓦绿洲在历史上确实是有亚历山大到访过,来拜{pinyin:bài}访阿蒙神庙,而阿蒙在埃及神话中是八元神之一,底比斯三柱神之一,后来与拉融合为阿蒙拉,成为(拼音:wèi)正统埃及神话最显赫的神。
在游戏中可以判断,亚历山大应该是从锡《繁体:錫》瓦得【pinyin:dé】到了神器,才成为赫赫有名的征服者。
而后来的以凯撒还有圣蛇这些野心家《繁:傢》为代表的利益集团一直希望获得神器(练:qì)来实现野心{练:xīn}和霸权,这也就后来的圣殿骑士。
而以主角巴耶克以及妻子艾雅组成的无形者组织就是为了阻止这些野心{pinyin:xīn}家的,他们的{拼音:de}组织就(jiù)是刺客信条,那个标志是鹰的头骨印在沙子上的形状,象征了自由。
所以你可以对应一下,刺客信条代表(biǎo)娱乐城的是争取自由,圣殿骑士代表了霸权野心。你再自己看看这个世界上不总是有这样的存在嘛。
谁玩过刺客信条起源,这游戏怎么样?
《刺客信条:起源》(以下简称为“ACO”)是《枭雄》发售之后相隔两年的首个系列正统作品。为了检讨《团结》以来系列出现的种种问题,育碧做出了隔年发售新作的决定。在2016年,《刺客信条》没有推出新的游戏,但是却以电影和小说、漫画等多媒体形式进一步拓展了刺客宇宙的深度和广度。这断档的一年对于整个系列来说,究竟值不值呢?作为系列的资深粉丝,笔者可以明确【pinyin:què】的告诉(繁:訴)各位:值!
ACO到底哪里好、哪里不好,和系列[pinyin:liè]以前的作品究竟有哪【拼音:nǎ】些不同?诸位且[拼音:qiě]耐心看下去。
回归原点·新
既然本作用上了“起源”作为副标题,就代表了育碧对系列进行软重启的决心。首先是[练:shì]剧情部分。
初代《刺客信条》开启了刺客兄弟会和圣殿骑士团的对决,2代则进一步拓展了第一文明伊述的概念,随后的十年间刺客宇宙的设定更是不断丰富。而ACO则一下子把时间点拉回到刺客兄弟会的创立期,告诉玩家:为什么会出现这个兄弟会,他们又是怎么和圣殿骑士团(的前身)结下梁子的,以及最关键的{练:de}——刺[pinyin:cì]客信条的来历。
与此同时,本作的现代篇也引入了全新的主角。在3代结局戴斯蒙德为了人类牺牲自己之后,《黑旗》、《团结》和《枭雄》连续3作的现代篇都采用了路人视角来引导故事线。缺少个性鲜明的新主(拼音:zhǔ)角,加上现代篇故事推进缓慢,使得最初被系(繁体:係)列独特的故事氛围吸引的玩家们(比如笔者)也不免产生了些许厌(繁:厭)倦之情。
相比之下,ACO最新引入的这位现代主角蕾拉《pinyin:lā》·哈桑不仅个性鲜明,其身份也很好地将系列旧作与电影、小说的设定串联在了一起。关于蕾拉·哈桑以及本作现代篇的剧情,笔者会在之后的专栏中单独分析。总之,作为剧情控的你必须知道(读:dào)一点:ACO的现代篇剧情非常厉害,将会把未来几年的刺客宇宙带入一个新的领域。
ACO的另一个回归原点的表现,就是对系列旧有系统的全方位[练:wèi]的刷新。
武器靠收集{读:jí}、装备靠升级,全身金装可是有个成就/奖杯的哦〜
升级三系专精可以强化巴耶克的战斗、刺《拼音:cì》杀和探索能力,全解锁可是很困难(繁:難)的!
最直观的一点变化就是,ACO的类型从ACT变成了A·RPG。以前作品中的RPG要素得到了加强,并加入了等级概念,虽然rán ACT部(bù)分并没有弱化,但这使得游戏体验发生了极大的变化。玩家现在需要更加积极地完成任务来提升等级、收集素材来提升装备,因为如果等级和装备达不到标准的话,面对游戏中后期的高级敌人将会非常吃力。最明显的一点就是,如果敌人等级超过玩家4级以上,基本上是无法刺杀成功的。
ACO的战斗系统也经历了一次非常彻底的改革。从《团结》开始,制作组就试图改变[繁体:變]以防守反击为核心的旧模式,希望玩家更积极地进行[拼音:xíng]攻击,但《团结》对战斗系统的改动并不算很成功。ACO则彻底抛弃了系列以往的战斗模式,比起防御更强调走位、破防和闪避,玩家需要根据敌人的类型来判断,是快速击杀还是稳健反击。
游戏中《练:zhōng》提供了近10种近战武器和4种弓,这些装备可以在战斗中发挥不同的作用,玩家还能随时在两种近战武器、两种弓之间进行切换,使用不同的[读:de]战斗方式来应对不同的敌人。本作还新增了肾上腺素系统,当肾上腺素槽cáo 蓄满时就能发动杀伤力巨大的“必杀技”,对敌人造成致命伤害。总体来说,这次的战斗系统改革是很成功的。当然,也因为这样的改革,玩家花在战斗上的时间可能会比以往长很多。
巴耶克的真(读:zhēn)·鹰眼能力在设定里可是极其罕见的。
除此之外,游戏的探索部分也发生了很多(pinyin:duō)变化,传统的鹰眼视觉改成了召唤huàn 真的老鹰塞努进行侦查的真·鹰眼。由于本作中NPC的行【xíng】动模式更加复杂,改动后的鹰眼侦查更加符合现在的模式,塞努可以在更大范围内探索目标,并对附近的敌人(位置和等级)、宝箱进行标记。
开放世界·大
还记得在《团结》的宣传期,育碧拿着当年的巴黎市政图,号称游戏完全再现了大革命时期的巴黎地形吧。那么ACO又如何呢?埃及作为一个国家,拿来与巴黎这座城市相比实在是不大合适,毕竟如今的埃及国土面积超过一百万平方公里,而且大部分都是陆地,两千年前的托勒密王朝时期的古埃及在面积上可能更加夸张。所以制作组这次并没有打算“完全再现”古埃及,而是仅截取了包括尼罗河三角洲、亚历山大、孟菲斯和金字塔等最著名地标的下埃及部分作为游戏的舞台。即便如此,游戏中整个场景的[拼音:de]面积还是大得惊人,玩家的很多时间会花费在旅途之中——幸运《繁体:運》的是,游戏提供了自动寻路功能,当玩家使用坐骑时可以指定它自动前往目的地,在长途跋涉时并不需要完全进行手动操作。经典的制高点同步系统在ACO中也得到了保留,不过比起以往作品中的开地图功能,本作的制高点主要是用来开启快速旅行的传送点。
在这可以用广大来形容的游戏舞台上,玩家可以体验的内容十分丰富。包括要塞、古墓、金字塔以及各种神秘地点,要想探索所有地点来获得成就/奖杯还是颇需要花上一点工夫的。除了讲述刺客起源的主线故事外,游戏还设计了大量支线任务。这些任务是游戏中角色经验值的最主要来源,完成任务比杀敌可以更快地提升角色等级。比起系列旧作的任务系统,本作的支线任务类型更加丰富,也更加注重故事性,玩家可以通过这些任务更深入地了解本作的世界观
在游戏的过程中,玩家经常会接到复仇任务。这是本作全新的社交要素之一。玩[繁:翫]家在游戏中被杀死时,角色的尸体会随机出现在其他玩家的世【拼音:shì】界中。如果你看到了这样的尸体,并根据提示击杀(繁:殺)凶手(也有可能是野兽),就可以获得经验值和金钱奖励。比起前几作的共享宝箱,复仇任务的互动性要强很多
值得一提的是,在一些高难度任务点附近可以频繁接到复(繁体:覆)仇任务,某种程度上也提醒了玩家这个地(dì)区的危险性。
画面音乐·棒
ACO是首批支持于11月7日上市的Xbox One X的4K HDR显示模式的游戏之一,相信今年夏季E3上的Xbox One X版ACO的宣传动画的精致效果已经勾起了很多玩家购入新机的心思。本图为官方截图,在Xbox One X或高配PC环境下,这样的画面(读:miàn)是很容易做到的。
即便你没有Xbox One X或者PS4 Pro,ACO的画面依然比以往的《刺客信【拼音:xìn】条》要出色很多。虽然在部分剧情过场中偶有掉帧现象出现,路人NPC的模型也不是特别精致,但总体表现仍然很棒。尤其值得一提的是,ACO的光源和水体效果十分出色。当你nǐ 在金字塔和古墓里举着火把探险时,不妨仔细观察火光对各种物体产生的影响。
除此之外,不同天候环境jìng 、不同时间段下的埃及风光也都十分迷人。本作的水体部分由育碧新加坡工作室开发,比《黑旗》时的海洋效果要更加逼真自然。飘满浮游物的陈潭死水、浑浊的尼罗河水、地中海浅滩和深海的海水,玩家[拼音:jiā]可以明显地感受到它们不同的质感。游戏中还有大量水下场景,玩(繁体:翫)家需要在水底搜刮各种隐藏宝物,水体不再是作为背景存在,而是和建筑物一样真正成为了游(繁体:遊)戏环境的一部分。
玩家可以随时拍下自己喜欢的景色,并上传至服务器上shàng 与玩友共享。
游戏也提供了时下非常流行摄影模式,玩家可以随时(包括战斗中)暂停游戏进行拍幸运飞艇照,还可以从十几种默认滤镜里选择一种为照片添加效果。如果你稍微懂得一点构《繁体:構》图,就能够拍出非常棒的照片。这些照片会被实时分享到服务器上,所有玩家都可以看到这些照片。你还可以给别的玩家拍摄的照片点赞,每日被点赞最多的照片会在游戏中被高亮显示出来。
本作的音乐由担当过《黑{读:澳门博彩hēi}旗》、《团结》以及《孤岛惊魂3》的作曲家Sarah Schachner打造。这次的乐曲总体来说可圈可点,既不会太跳、喧宾夺主,也能在恰当的时机烘托出场景的气氛。以埃及为主题的乐曲时而宏大时而神秘,或许还达不到让玩家过耳不忘、印象深刻的地步,但作为BGM来说已经在水准之上了。
问题缺点·多
在诸多对系列过去的成功改革之上,ACO也不可避免的出现了一些问题。育碧游戏的一个老毛病就是BUG多,以至于很多人都把《刺客信条》称为“BUG信条”。但老实说,笔者这十年玩《刺客信条》,真正说的上严重的,只有3代某处的NPC对话无法进行下去的卡流程BUG,其他基本可以忽略不计。当然,实际游戏的过程中遇到各种细微的小BUG还是会让人觉得不爽。在这次通关ACO的四十多个小时里,笔者遇到的BUG包括:程序死机(3〜4次)、卡在某处无法移动(1〜2次)、剧情语音播放错误(死循环,1次)其他贴图错误、角色动《繁体:動》作模型错误这样的小毛病就不计在内了。
ACO的剧情总体来说是很出色的,让笔者找回了一点戴斯蒙德时期的感觉。不过,这次故事节奏【拼音:zòu】安排得有些混乱,比较明显的是序章部分,故事跳过了一年时间直接开(繁体:開)始了一场战斗。在启用了全新角色、全新故事线的情况下,没有循《xún》序渐进地把信息传达给玩家,一股脑塞进来海量情报,却又隐藏了很多关键信息。假如本作是一部小说,这样的叙述方式可以制造强烈的悬念,也许是OK的,但作为游戏就难免会给玩家造成一种“我是不是错过了一个章节”的错觉。好在序章结束后,剧情在展开部分还算是保持了正常的节奏
到了游【pinyin:yóu】戏后期的某个节点,又突然结束开放世界自由(yóu)探【pinyin:tàn】索,强制转入长达两三个小时的连续单线剧情,这种设计也让人感觉有些别扭。
游戏的开放世界地图很大,事件数量和种类也很丰富,但存在着事件点安排不均衡的问题。我们可以理解事件点在人群聚居地比较集中这样的设计思路,但是游戏中有三四个地【拼音:dì】区几乎完全没有任何事《读:shì》件点,这就让人(尤其是笔者这样的游戏从业者)觉得有点不可思议了。诚然,这几个缺乏事件点的地区[繁:區]对应的确实是现实中渺无人烟的沙漠地带,但像这样把占据整个地图极(繁:極)大比例的“空白”放到游戏里,多少显得有点敷衍。
另外还有一点,相对于(读:yú)游戏如此庞大的地图,ACO里的快速旅行传送点还是有点少。近期的两大开放世界A·RPG《塞尔达传说:荒野之息》和《地平线:零之曙光》,其中的传送点数量都是非常多的。相比之下,ACO的传送点仅出现在重要城市和58个制高点,这些传送点的分布也十分不平均。在缺少传送点的地区,玩家就只能选择骑马行[拼音:xíng]进了。前面也说过,本作可以在骑马时自动寻路,但很不幸的是最缺传送点的几个地区多为沙漠和山地,自动寻路往往无法使用,而且这个功能实用性不高,很多时候还是需要玩家手动干预
一次成功的重启
尽管依然存在这样那样的问题,但不得不承认ACO的综合表现已经大大超出了笔者最初的预期,游戏大部分系统上的改动都比较成功,之前担心的几个问题在实际游戏中表现得也都还不错。至于对游戏最想吐槽的几个地方,其实也可以说是个人希望优化的部分,而并不一定是真正意义上的缺点——比如自动寻路系统的问题。总的来说,ACO的游戏品质对得起延期的这一年,总体45个小时左右的通关时间,充足的游戏内容也让它值回了票价。实《繁体:實》际上,育碧还为ACO准备了很多后续的更新内容róng (免费及收费内容都有),包括剧情《读:qíng》和挑战扩展包,以及全新的游览模式。
巴耶克和艾雅成立了无(拼音:wú)形者兄[拼音:xiōng]弟会,确立了不灭的信条,这也是一切的起源。
作为软重启的一作,巴耶克以及蕾拉的故事并没有随着ACO的通关而完结,而是开启了新的可能性。就像十年前的初代《刺客信条》,《起源》也将成为未来十年的刺客宇宙的新起点,同时很幸运的,也是一次成功的开始。作为一名死忠,笔者希望看到这个系列有更多改革、更多进化。放慢系列的脚步,即使要每měi 隔一{pinyin:yī}年才能玩到新作,相信也是值得等待的!
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