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ps4pro在1080p电视怎(zěn)么开4k

2025-03-05 07:27:15Home-FurnishingsHome

我ps4pro,电视也是4K的,但为什么游戏机开不了4K?看一下连接线,HDMI线也分很多种,普通的是1.4的,4K模式需要2.0的才行。pro一般要适配支持hdr的电视才有效果如果线没有问题的话,还开不了4K模式,可能就是电视本身问题了吧虽然PS4Pro是伪4K,但是也是通过2K插值运算得到的,问题不在这里的

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我ps4pro,电视也是4K的,但为什么游戏机开不了4K?

看一下连接线,HDMI线也分很多种,普通的是1.4的,4K模式需要2.0的才行。

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pro一般要适配支持hdr的电视才有效果《练:guǒ》

如果线没有问题的话,还开不了4K模式,可(pinyin:kě)能就是电视本身问题了吧

虽然PS4Pro是伪4K,但是也是通过2K插值运算得到的,问题不在这[繁体:這]里的。

4K电视用PS4 SLIM玩游戏真的会和PRO有肉眼可见的差距吗?

PS4系统架构师:目前还无法以合理价位实现原生4K效果。

PS4 首席系统构架师马克·塞尼

PS4的系统架构师马克·塞尼澳门永利(Mark Cerny)接受了日本媒体AV Watch的采访,畅谈了一[yī]番PS4 Pro的方方面面。

  塞尼在采访中表示,PS4 Pro的出现并不会加重开发者的负担。与游戏本身的研发相比,专门花在PS4 Pro优化上的工作量大概只有1%。

▲《声名[拼音:míng]狼藉:破晓》在PS4 Pro上的画面效果

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  关于PS4 Pro的“块头”,塞尼也进行了解《读:jiě》释。他表示由于机器的性能提升,需要更大的散[练:sàn]热空间,所以PS4 Pro的体积要比原版PS4大了19%。

  另外,塞【读:sāi】尼也谈到了4K游[繁体:遊]戏。据其个人预估,想要达到原生4K的游戏画面,至少需要达到8TF(teraflops,万亿次浮点运算每秒)的运算能力。塞尼表示就今年而言,想要在一个合理的价位上《读:shàng》实现这一效果是不可能的。同时,他们认为作为一台游戏机,PS4 Pro 399美元的定价也是目前大众所能接受的底线。

▲塞尼认为《地平线 零点黎明》是目前在PS4 Pro优化方面做得最好的游戏《繁:戲》

  不(拼音:bù)过即便如此,塞尼也强调大家“只需一眼就能分辨出PS4 Pro和原版PS4在游戏表现力上的差异”。而AV Watch的记者在试玩了PS4 Pro上的游戏之后,也表示游戏画《繁:畫》面在细节、色域和光影方面都有一目了然的提升。


  首先,西田记者自己体验了一下 PS4 Pro,使用的电视是索尼的 BRAVIA Z9D(此处非广告),所以看到的是 4K HDR 的画面——差别很大,看起来像是两台不同的游戏机的表现。当然,在普通的 1080P 电视上依然能看到明显的改善。

  原本的 PS4 画面(1080P),远景会闪烁、电线(繁:線)有锯齿《繁:齒》、叶子的边缘是碎的【pinyin:de】,而到了 PS4 Pro 上,远景的闪烁、锯齿,摩尔纹都获得了明显的减轻,细节更加丰富。

  同时,色域从 BT.709 升级到了 BT.2020(对应 4K)。不过马克·塞尼指出现在的游戏所用的 BT.2020 色域 和 BT.709 还是比较接近的,要充分利用【读:yòng】 BT.2020 色域,还得[练:dé]看今后的作品。不过 PS4 Pro 的画面已经有 HDR 效果加持,与之对比,原本的 PS4 画《繁体:畫》面就像“褪了色”一样。

色域,BT.2020 比 BT.709 标[biāo]准大很多

  总体而言,PS4 Pro 在画面上的进化,不是单纯[繁:純]的画面变成了 4K、渲染澳门新葡京解析度提升,而是改善了“游戏画面中会降低清晰度的要素”。下面是 PS4 Pro 上的一些游戏截图:

《地平线:零《练:líng》点黎明》的截图,西田记[繁体:記]者表示这《繁:這》是他在体验中感觉最好的 PS4 Pro 游戏

《往日不再》的截图《繁:圖》

《声名狼藉{jí}:破晓》

PS4 Pro 依然是 PS4

  PS4 Pro 还是 PS4,这话算是对应上面那句“看起来像是两台不同的游戏机的表现”。塞尼在采访中强调:

游戏机的世代进化意(读:yì)味着新的功能,CPU·GPU会有不同,对控制器《练:qì》、显示器的支持也有变化。世代变化更加明显,随着它的新能力,新类型游戏的开发将变得可能。这种变化会导致重新洗牌,但也伴随着回报。

  塞尼认为游戏机的世代进化幸运飞艇不会消失,这对于业界来(繁:來)说才是健全的。

  但 PS4 Pro 的开发目的不是为了开启新世代,其中的一个目的是为了应对 4K HDR 的{拼音:de}新显示设备,另[lìng]一方面是为了让用户习惯“更快的{拼音:de}更新”,就像手机、PC 一样。

  相比 PS4,PS4 Pro 的 CPU 频率得到了提升;GPU 的处理单元数翻了一倍,从[拼音:cóng]18个提升到了36个(更多硬件细节可以查看:PS4 Pro 详细技术细节曝光:GPU性能翻倍)。但原本的 PS4 游戏在 PS4 Pro 的表现还是维持原样(如果不打 Pro 补丁的话),CPU 频率不变,只会使用18个 GPU 处理单dān 元。因为主机对游戏的优化不同于 PC,并非 CPU 性能、频率提高了就能获得优化,如果用 PS4 Pro 的机能去运行普通的 PS4 游戏,可能会出现问题。

  而对应 PS4 Pro 的游戏,开发商可以自己选[xuǎn]择调用机能去实现更好的画面或者更高的帧数。至于(繁:於)普通 PS4 游戏转化为 PS4 Pro 游[繁:遊]戏的工作量,塞尼表示他们的目标是控制在开发工作的1%,而他们似乎也达到了这个目标。《往日不再》对应 PS4 Pro 的工作由2人花一个月就完成了,1个人用3周时间就能完成基本部分。

《往日不再》为对应 PS4 Pro 所做的工作量(liàng)不多

  

为什么不是原生4K?如何看起来接近4K?

  PS4 Pro 提供的画面不是原生 4K,但很接近原生 4K。如果要做原生 4K 的画质,那游戏中模型、材质等素材将大幅增加—— PS4 Pro 并不打算这么做。虽然这并非一个必要前提,但塞尼表示:“就我所知,部分开发者不打算追加素材。”真要加素材,成本不菲。

  “PS4 Pro 的内存(读:cún)依然维持 8G 也是不能实现原生 4K 的一个原因。若提高内存、增加素材,那就需要更多的载入、处理时间[jiān],光盘的容量也不够,可能得使用多张光盘,而新的光盘规格……就算把游戏全部安装到硬盘里,速度也是个问题。”塞尼阐述了一系列为了实现原生 4K 所要处[繁:處]理的问题。而 PS4 Pro 依然是现世代的游戏机。

  为了实现 4K,PS4 Pro 采用了定制的 AMD GPU,AMD 提供了路线[繁:線]图让索尼选择追加什么机能、追加怎样的机能。这次他们选取了 AMD 北极[jí]星构架(Polaris,AMD 的最新 GPU 构架)中的一些设计,还有一些在北极星之后会被采用的技术也被拿了来。

AMD 的 GPU 构(繁体:構)架路线图,北极星(Polaris)之(pinyin:zhī)后的技术会被应(繁体:應)用到 PS4 Pro 的显卡中

  同时 PS4 Pro 搭载了 SIE 自己研《读:yán》发的 基于 “ID Buffer” 的抗锯齿技术。

  在绘制三角形时,为了保证边缘光滑,需要判断边缘部分的像素“到哪里是边缘外、到哪里是边缘内”。一直以来这(繁:這)种判定是依靠对比度和深度(Z Buffer),但当对比度、深度不够时它就很难被检出。要在每一帧里检出正确[繁:確]的边缘,对 GPU 是极大的负担。

  而采用 ID Buffer 后,硬件会自动给各个[繁:個]三角jiǎo 形贴上 ID,减轻 GPU 负担的同时,也能保证正确检出边缘,抗锯齿的(拼音:de)精度变得更高。

  在渲染方面,PS4 Pro 采用了 geometry rendering(几何渲染)和hé checkerboard rendering(棋盘[繁体:盤]渲染)两种技术。

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  几何渲染,4个像素包含1个颜色信息和4个深度信息,渲染的目标分辨率是 1080P,和原本的 1080P 是同{pinyin:tóng世界杯}一量级,但深度情报是和 4K 分辨率一样的800万像素。配合刚才提到的 ID Buffer 技术,就可以正确把握各个对象的位置,借由深度心思,就可以有效地抗锯齿。在之后的处理中再使用 ID Buffer,调用颜色信息,就可以做到有效使用 1080P 的演算资源和内存,实现接近 4K 的效果。

PS4 Pro《声名狼藉:破晓》的画(繁:畫)面表现

  开篇西田记者体验[繁体:驗] PS4 Pro 时感觉“自己的视力变好了”,就(pinyin:jiù)是因为画面中的多边形边缘以及材质更加锐利、更有光泽。塞尼表示 PS4 Pro 把 1080P 的画面提升到这种水平是绰绰有余的,剩余的机能会被分配到其他部分。PS4 Pro 甚至可以把 900P 的画面也提升到这种水平……

  至于棋盘渲染,就像它名字所形容的,是以“格子状”进行的。比如原本 1920 x 2160 的画面,通过识别上直播吧下左右的四个像素,插入一个新像素,就可以将画面撑到 3840x2160。育碧《全境封锁》开发团队在今年的 GDC 上就公布了这一成果并获得了关注。同样,配合上述【读:shù】的 ID Buffer,可以做到更好的抗锯齿,获得更好的 4K 效果。

右上角两(liǎng)张图,右侧的图是经过棋盘渲染后的

  当然,这种技术也可以用在 PS VR 上【拼音:shàng】。

  如此【练:cǐ】实现的 4K 画面,相比原版当然也要(yào)占据一些额外内存,大概几百兆的大小,这里就要依靠 PS4 Pro 新增加的内存来给它腾出[繁体:齣]空间。

  这样,就是我们现在看到的“双层(繁体:層)夹心汉堡” PS4 Pro 了,由于 GPU 规模翻倍,SoC 也增大,虽然采用了 16nm 的 FinFET(鳍式场效应晶体管)来抑制发热,但还是需要增大提及(jí)来散热——相比原版 PS4 增加了19%。

PS4 Pro 和手柄(读:bǐng)的对比图

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