刺客信条在历史上存在过吗?很显然,并没有,刺客信条主旨是刺客组织和圣殿骑士的对抗,从第一文明到现代文明,都是育碧在创造的一个世界观,这个世界观里同时包括看门狗。育碧之前就把时间线段做好了,之后要做的就
刺客信条在历史上存在过吗?
很显然,并没有,刺客信条主旨是刺客组织和圣殿骑士的对抗,从第一文明到现代文明,都是育碧在创造的一个世界观,这个世界观里同时包括看门狗。育碧之前就把时间线段做好了,之后要做的就是把自己的游戏人物插入历史事件,游戏小说电影都算,使自己的价值观更加逼真,比如1代的十字军东征,二代文艺复兴,三代美国独立战争,以及后面的加勒比海盗,英法七年战争,法国大革命,工业革命,都是这样的模式,圣殿骑士这个名字历史上确实出现过,不过和游戏里的圣殿骑士不是一回事。加入具体时间地点能让我们更加深入的了解主角的经历,成长,变【pinyin:biàn】化,以及游戏里能碰到的真实历史人物在时间地点上相符合,爱德华就是个典型例子,游戏内容有限(练:xiàn),有时间看一下官方[pinyin:fāng]小说,能看到这个人的一生,跌宕起伏,英雄迟暮,因此刺客信条的主《练:zhǔ》角才能个性分明,塑造的有血有肉。还有一点通过参与过的具体事件,把真实历史融入自己的世界观,比如康纳波士顿倾茶事件,以及游戏出出现的名人。
育碧世界观的统一性,还[繁:還]在游戏之间的穿插,以及其衍生品,比如启示录[拼音:lù]里[繁体:裏]的阿泰尔,美洲三部曲不用多说,大革命开头与叛变结尾对应,爱德华后期在伦敦定居,所以枭雄会探访肯威的旧寨。衍生品有余烬,血系,等短片,官方小说,和电影,世界观都是一致的。而余烬与后来出的刺客信条编年史也是相对应的。在袖剑上也说明了刺客组织的发展历程,在二代改良袖剑之前的时间点刺客都是没有无名指的,电影中也讲述了切指入教,新作起源主角也是没有无名指的,不得不说育碧创造了庞大的世界观,迄今为(繁体:爲)止还没有发现太大的时间上的bug。
如何评价电影《信条》(TENET)?
盼了大半年,终于盼到《信条》开画,有多少观众看完了电影走出放映厅的时候,觉得自己和周围环境格格不入?总觉得身边居然没(méi)人倒着走?难道我才是倒着走的那个!?
诺兰被很多人誉为好莱坞最后一个作者导演,拍电影这件事从来不是完成作品,而是创造一个类型。因此,诺兰的那个流(liú)传全球的好名{练:míng}声“诺兰出品、必属精品[拼音:pǐn]”,全靠他每次都有新惊喜。
《信条》的{pinyin:de}预告片很早就和观众们见面了,关于故事内容会如何折腾时间线也已经被网友穷极想象力展开猜想。但是电影上映后,观众(读:zhòng)还是被震撼得眼花缭乱,别的电影是把全片精髓剪进预告片里,诺兰的电影预告片,只是全片的只鳞片爪,一条大龙藏在云雾之后,只等着观众坐进放映厅才扑面而来。
很多人为《信条》打出五星和四星《读:xīng》,到底诺兰是有哪里好,让这么多观众都忘不《bù》了?
一颗星给《繁体:給》故事,诺兰的作品,故事永远是硬道理。
本片作为诺兰第11部电影,数字11象征着他的成就,也象征着双像同时进行的时间{练:jiān}线。这种和时间相关的隐喻,在片中随处可见,比如开篇第一个任务。火车铁轨一[pinyin:yī]幕中,不同方向的火车,象征着电影故事时间线的发展进程,一条时(繁体:時)间线正向讲述,主角被考验、引入一个个任务。
另一条时间线潜伏在暗处,观众必须(繁体:須)看到最后,才能逆《读:nì》向发(繁:發)现故事最终的秘密。
而这最终的秘密【拼音:mì】,又恰好是开篇主角第一个任务里问出的问题。
第一个任务,取材自真实案例,2002年10月23日,50多名车臣恐怖分子闯入位于莫斯科东南部的一个文化宫大楼剧院,劫持了850多名人质。10月27日,俄罗斯营救小队向大剧院内释放麻醉气体,歼(繁:殲)灭全部车臣劫匪(fěi),但是有129名人质死于麻醉气体。
主角潜入被全(拼音:quán)体麻醉的歌gē 剧院(yuàn),寻找神秘包裹的时候顺便拆除威胁人质生命的炸弹。但是很不幸他被乌克兰人抓住。
没有露脸的同伴悄悄递给他可以让[繁体:讓]人陷入【读:rù】深度昏迷的假(jiǎ)死药丸,在临死前主角反复询问乌克兰人:“到底是谁出卖了我?”
而当主角完成了一系列任务,认识到了(繁体:瞭)未来逆向回到【练:dào】过去的机制以后,也就懂得了是未来的自己招募了过去的自己拯救过去[练:qù]。
那么出卖他的{读:de}人是谁呢?会是未来的自己吗?
如果从未来逆向回到过去,和过去正向《繁体:嚮》走向未来同时进行,在同一个时间点里,过去与未来碰撞,“现(繁体:現)在”会被改(读:gǎi)变吗?
这样的(读:de)脑洞不难理解,把这样的理念变成故事呈现出来,就真的要靠诺兰敢【pinyin:gǎn】想敢拍又真能拍出来了。
第二{练:èr}颗星,给永远追求实景的诺兰。
当年拍《星际穿越》,去冰岛拍出被水{shuǐ}覆盖的星球;
当年拍《黑暗骑士》,就真【读:zhēn】的撞毁了顶级跑车;
当年拍《盗梦空间》,就搭建出能够旋转的,营【繁:營】造反重力效果的酒店走廊;
如今拍《信【xìn】条》,帆船在海面起飞、全球7大城市的沿街走廊被拍了一遍、还撞了一架真正的[练:de]波音747飞机……
论烧钱做大场景,CG特效什么的真实感永远比不上实景带来的视觉冲[繁:衝]击,当飞机碾压过那么多汽车,观众仿佛听到《拼音:dào》了烧钱的声音。
第三颗星,给永远都要烧毁影院yuà直播吧n 音响的诺兰。
《星际穿越》选择音效的时候,诺兰一口气烧了影院12台杜比音响,才最终选定(读:dìng)了那种直入灵(繁体:靈)魂又和画面完全呼应的背景音乐。
《信条(繁体:條)》的音效,简直想要当面展示给观众,诺兰是怎么烧坏音响的。
全片的《拼音:de》背景音秉持了诺(繁体:諾)兰电影配乐的特点,简单的旋律,重{pinyin:zhòng}复的节奏,直入脑髓的音量和穿透力。
片中拳拳到肉的打斗场景很多,拳击的声音格外震撼,看着{pinyin:zhe}一群肌肉男肉搏已经足够冲击,加上加强版的拳击音《拼音:yīn》效后,听着《读:zhe》都觉得像是那一拳拳直接打在观众脸上。
而正向逆向大《读:dà》军对阵的场景,真正意义上直接要用配音把观众都晃晕了。
武器攻击的声音有正向攻击先击发再爆炸,和逆向攻击先爆炸再激发。枪林弹雨的战场上,两种震{pinyin:zhèn}撼的音效360无死角环绕,正向和逆向军《繁体:軍》队同时出镜一起攻击,眼花缭乱已经不足以形容观影的感受。
观众甚至觉得自己左右两边的眼睛和【拼音:hé】耳朵都被分开转动了,一部2D影片,硬生生凭借音效出了3D错乱(繁:亂)时空的效果。
第四颗星{练:xīng},给魔法部再就业的各位。
《哈利·波特与魔法石》在影院复工时呼声最高,观众都怀念那个充满想象力的世界和那群可爱的魔法[pinyin:fǎ]工作【pinyin:zuò】者们。
影迷在《信条》的片中能够【练:gòu】找到一种凑齐“哈利·波特”老熟人的{de}快乐(繁:樂)感受。
罗伯特·帕丁森当年出演了火焰杯中英俊帅气,让人心碎(拼音:suì)的帅哥塞德里克,这次出镜《信条》,在英伦痞气和贵族范之间左右横跳,帅出新高度。肯尼思·布拉纳,当年在《哈利·波特与密室》中饰演骗子洛克哈特,遭受霍格沃茨魔法学校各位小朋友的笑话和欺负。这次《读:cì》在《信条》中出演大反派,直接带着全世界一起下地狱。
除(pinyin:chú)了魔法部再就业的两位,女主角伊丽莎白《拼音:bái》·德比齐令人惊艳,也让[繁:讓]人佩服诺兰真敢用演员。
这位出身巴【读:bā】黎的女演员拥有超过大部分欧美男演{pinyin:yǎn}员的高挑身材,超群的身高曾经对她的演艺生涯造成了不太好的影响。
在《了不起的盖[繁:蓋]茨比》中,伊丽莎白绝美的容颜惊艳了观众。但是其中大量的镜头还是巧妙的抹[练:mǒ]去了伊丽莎白与周围演员身高的差距。
诺兰却反其道而行(pinyin:xíng)之,让伊丽莎白《拼音:bái》在片中尽情展示鹤立鸡群的身高不说,还让她穿上了超高的高跟鞋{xié}。
当观众不解为什么选择这么一位超越所有男演员的女主角时,观众们就看到了在逆向行驶的奥迪车上,唯有伊丽《繁体:麗》莎白这种身高的妹子,才能做到从后座伸脚去(qù)前座车门按开关啊!
第五颗星,给永远创造规则(繁:則)的诺兰。
科幻电影(pinyin:yǐng)永远充满BUG,因为未来还没有到来,站在过[guò]去幻想未来永远都不可(pinyin:kě)能面面俱到。
诺兰的光芒,来自他不惧幻想,不惧观众解jiě 读他的幻[pinyin:huàn]想,不惧观众解{练:jiě}读故事里的BUG。
诺兰真正把一个创作者的我行我素、舍我其谁贯彻到底。在电影行业里,创作者型的导演编剧不少,但是能够【练:gòu】把自己的作品完{wán}整呈现,并坚持做出自己的规则自己的世界《拼音:jiè》,让自己掌握了地位、创作权、话语权的就太少了。
诺兰因创作而成功,又因成(拼音:chéng)功而创作得更加不拘一格。
他没有因为成功就停止打破自己曾经创造的世界。在诺兰的电影里,观众只能看到他创造了一个{pinyin:gè}又一(pinyin:yī)个全新的世界。
诺兰,一个挑战了电[繁体:電]影艺术表达和商业价值结合规律的创作者。《信条》,值得五颗星,这部电影的(de)价值,在酷炫的视觉效果、在震撼的配音配乐、在充满幻想的世界观、更在于它给电影发展提出的全新方向和【读:hé】参考价值!
《信条》,本年度最不应该错[繁体:錯]过的五星佳作。
现实世界会不会真的有刺客信条中的刺客和圣殿骑士?为什么?
你这个问题非常有意思,如果你多研究一些世界阴谋论的话,还真能找到不少对应得上的,比如什么光明会,共济会,自由战线什么的,不过我先只以刺客信条来说一说吧。要了解刺客信条就需[读:xū]要从刺客信条:起源来讲了,主角是锡瓦的守护者,这个锡瓦绿洲在历史上确实是有亚历山大到访过,来拜访阿蒙神庙(繁:廟),而阿蒙在埃及神话中是八元神之一,底比斯三柱神之一,后来与拉融合为阿蒙拉,成为正统埃及神话最显赫的神。
在游戏中可以判断,亚历(繁体:歷)山大应该是从锡瓦得到了神器,才{练:cái}成为赫赫有名的征服者。
而后{练:hòu}来的以凯撒还有圣蛇这些野心家为代表的利益集{pinyin:jí}团一直希望获得《练:dé》神器来实现野心和霸权,这也就后来的圣殿骑士。
而以主角巴(拼音:bā)耶克以及妻子艾雅组成的无形者组织就是为了阻止这些野心xīn 家的,他们的组织就是刺客信条,那个标志是鹰的头骨印在沙子上的形状,象征了自由{pinyin:yóu}。
所以你可以对应一下【读:xià】,刺客信条代表的是争取自由,圣殿骑士代表了霸权野心。你再自己看看这个世界上亚博体育不总是有这样的存在嘛。
谁玩过刺客信条起源,这游戏怎么样?
《刺客信条:起源》(以下简称为“ACO”)是《枭雄》发售之后相隔两年的首个系列正统作品。为了检讨《团结》以来系列出现的种种问题,育碧做出了隔年发售新作的决定。在2016年,《刺客信条》没有推出新的游戏,但是却以电影和小说、漫画等多媒体形式进一步拓展了刺客宇宙的深度和广度。这断[繁体:斷]档的一年对于整个系列来说,究竟值不(bù)值呢?作为系列的资深粉丝[繁:絲],笔者可以明确的告诉各位:值!
ACO到底哪里[繁:裏]好、哪里不好,和系列以前的作品究竟有哪些不同tóng ?诸位且耐心(练:xīn)看下去。
回归原点·新
既然本作用上了“起源”作为副标题,就代表了育碧对系列进行软重启的决心。首先是剧(繁:劇)情部分。
初代【pinyin:dài】《刺客信条》开启(繁:啓)了刺客兄弟会和圣殿骑士团的对决,2代则进一步拓展了第一文明伊述的概念,随后的十年间刺客宇宙的设定更是不断丰富。而ACO则一下子把时间点拉回到刺客兄弟会的创立期,告诉《繁体:訴》玩家:为什么会出现这个兄弟会,他们又是怎么和圣殿骑士团(的前身)结下梁子的,以及最关键的——刺客信条的来历。
与此同时,本作的现代篇也引入了全新的主角。在3代结局戴斯蒙德为了人类牺牲自己之后,《黑旗》、《团结》和《枭雄》连续3作的现{练:xiàn}代篇都采用了路人视角来引导故事线。缺少shǎo 个性鲜明的新主角,加上现代篇故事推进缓慢,使得最初被系列独特的故事氛围吸引的玩家们(比如笔者)也不免产生了些许厌倦之情。
相比之下,ACO最新引入的这位现代(拼音:dài)主角蕾拉·哈桑不仅个性鲜明,其身份也很好地将系列旧作与电影、小说的设定串联在了一起。关于蕾拉·哈桑{sāng}以及本作现代篇的剧情,笔者会在之后的专栏中单独分【读:fēn】析。总之,作为剧情控的你必须知道一点:ACO的现代篇剧情非常厉害,将会把未来几年的刺客宇宙带入一个新的领域。
ACO的另一个回归原点的表现{pinyin:xiàn},就是对系列旧有系统的全方位的刷新。
武器靠收集、装备靠(kào)升级,全身金装可是有个成就/奖杯的哦〜
升(繁:昇)级三系专精可【读:kě】以强化巴(bā)耶克的战斗、刺杀和探索能力,全解锁可是很困难的!
最直观的一点变化就(练:jiù)是,ACO的类型从ACT变成了A·RPG。以前作品中的RPG要素得到了加强,并[繁:並]加入了等级概念,虽然ACT部分并没有弱化,但这使得游戏体验发(繁:發)生了极大的变化。玩家现在需要更加积极地完成任务来提升等级、收集素材来提升装备,因为如果等级和装备达(繁体:達)不到标准的话,面对游戏中后期的高级敌人将会非常吃力。最明显的一点就是,如果敌人等级超过玩家4级以上,基本上是无法刺杀成功的。
ACO的战斗系统也经历了一次非常彻底的改革。从《团结》开始,制作组就试图改变以防守{pinyin:shǒu}反击为核心的旧模式,希望玩家更积极地进行攻击,但《团结》对战斗系统的改动(繁体:動)并不算很成功。ACO则彻底抛弃了系列以往的战斗模式,比起防御更强调走位、破防和闪避,玩家需要根据敌人的类型来判断,是快速击杀还是稳健反击。
游戏中提供了近10种近战(繁:戰)武器和4种弓,这些装备可以在战斗中发挥不同的作用,玩家还能随时在两种近战武器、两种弓之间进行切换,使shǐ 用不同的战斗方式来应对不同的敌人。本作还新增了肾上腺素系统,当肾上腺素槽蓄满时[繁:時]就能发动杀伤力巨大的“必杀技”,对敌人造成致命伤害。总体来说,这次的战斗系统改革是很成功的。当然,也因为这样的改革,玩家花在战斗上的时间可能会比以往长很多。
巴耶克的真·鹰眼能力在设定里可是极其(练:qí)罕见的。
除此之外,游戏的探索部分也发生了很多变《繁体:變》化,传统的鹰眼视觉改成了召唤真的老鹰塞努进行侦查的真·鹰眼。由于本作中NPC的行动模式更加复杂,改动后的鹰眼侦查更加符合现在的模{练:mó}式,塞努可以在更大范围内探索目标,并对附近的敌人(位置和等级)、宝箱进行标记。
开放世界·大
还记得在《团结》的宣传期,育碧拿着当年的巴黎市政图,号称游戏完全再现了大革命时期的巴黎地形吧。那么ACO又如何呢?埃及作为一个国家,拿来与巴黎这座城市相比实在是不大合适,毕竟如今的埃及国土面积超过一百万平方公里,而且大部分都是陆地,两千年前的托勒密王朝时期的古埃及在面积上可能更加夸张。所以制作组这次并没有打算“完全再现”古埃及,而是仅截取了包括尼罗河三角洲、亚历山大、孟菲斯和金字塔等最著名地标的下埃及部分作为游戏的舞台。即便{biàn}如此,游戏中整个场景的面积还是大得惊人,玩家的很多时间会花费在旅途之中——幸运的是,游戏提供了自动寻路功能,当玩家使用坐骑时可以指定它自动前往目的(pinyin:de)地,在长途跋涉时并不需要完全进行手动操作。经典【读:diǎn】的制高点同步系统在ACO中也得到了保留,不过比起以【pinyin:yǐ】往作品中的开地图功能,本作的制高点主要是用来开启快速旅行的传送点。
在这可以用广大来形容的游戏舞台上,玩家可以体验的内容十分丰富。包括要塞《拼音:sāi》、古墓、金字塔以及各种神秘地点,要想探索所有地点来获得成就/奖杯还是颇需要花上一点工夫的。除了讲述刺客起源的主线故事外,游戏还设计了大量支线{繁:線}任务。这些任务是游戏中角色经验值的最主要来源,完成任务比杀敌可以更快地提升角色等级。比起系列旧作的任务系统,本作的支线任务类型更加丰富,也更[拼音:gèng]加注重故事性,玩家可以通过这些任务更深入地了解本作的世界观
在游戏的过程中,玩家经常会接到复仇任务。这是本作全新的社交要素之一。玩家在游戏中被杀死时,角色的尸体会随机出现在其他玩家的世界中。如果你看到了这样的尸体,并根据提示击杀凶手(也有可能是野兽),就可以获得经验值和金钱奖励(繁:勵)。比起前几作的共[练:gòng]享宝箱,复仇任务的互动性要强很多
值得一(yī)提的是,在一些高难度任务点附《读:fù》近[练:jìn]可以频繁接到复仇任务,某种程度上也提醒了玩家这个地区的危险性。
画面音乐·棒
ACO是首批支持于11月7日上市的Xbox One X的4K HDR显示模式的游戏之一,相信今年夏季E3上的Xbox One X版ACO的宣传动画的精致效果已经勾起了很多玩家购入新机的心思。本图为官方截图,在Xbox One X或高配PC环境下,这样的画面是很容róng 易做到的。
即便你没有Xbox One X或者PS4 Pro,ACO的画面依然比以往的{pinyin:de}《刺客信条》要出色很多。虽然在部分剧情过场中偶有掉帧现象出现[xiàn],路人NPC的模型也不是特别精致,但总体表现仍然很棒。尤其值得一提的是,ACO的光源和水体效果十分出色。当你在金字塔和古墓里举着火把探险时,不妨仔细观察火光对各种物体产生的影响。
除此之外,不同天候环境、不同时间段下《拼音:xià》的埃及风光也都十分迷人。本作的水体部分由育碧新加坡工作室开发,比《黑旗》时的海洋效果要更加逼真自然。飘满浮游物的陈潭死水、浑浊的尼罗河水、地中海浅滩和深海的海水,玩家可以明显地感受到它们不同的质感。游[繁体:遊]戏中还有大量水下场景,玩家需要在水底搜刮各种隐藏宝物,水体不再是作为背景存在,而是和建(jiàn)筑物一样真正成为了游戏环境的一部分。
玩家可以随时拍下自己喜欢的景色,并[繁:並]上传至服务器上与玩友共享。
游戏也提供了时下非常流行摄影模式,玩家可以随时(包括战斗中)暂停游戏进行拍照,还可以从十几种默{练:mò}认[繁:認]滤镜里选择一种为照片添加效果。如果你稍微懂得一点构图,就能够拍出非常棒的照片。这些照片会被实时分享到服务器上,所有玩家都可以看到这些照片。你还可以给别的玩家拍摄的照片点赞,每日被点赞[繁体:贊]最多的照片会在游戏中被高亮显示出来。
本作的音乐由担当过《黑旗[练:qí]》、《团结》以及《孤岛惊魂3》的作曲家Sarah Schachner打造。这次(cì)的乐曲总体来说可圈可点,既不会太跳、喧(pinyin:xuān)宾夺主,也能在恰当的时机烘托出场景的气氛。以埃及为主题的乐曲时而宏大时而神秘,或许还达不到让玩家过耳不忘、印象深刻的地步,但作为BGM来说已经在水准之上了。
问题缺点·多
在诸多对系列过去的成功改革之上,ACO也不可避免的出现了一些问题。育碧游戏的一个老毛病就是BUG多,以至于很多人都把《刺客信条》称为“BUG信条”。但老实说,笔者这十年玩《刺客信条》,真正说的上严重的,只有3代某处的NPC对话无法进行下去的卡流程BUG,其他基本可以忽略不计。当然,实际游戏的过程中遇到各种细微的小BUG还是会让人觉得不爽。在这次通关ACO的四十多个小时里,笔者遇到的BUG包括:程序死机(3〜4次)、卡在某处无法移动(1〜2次)、剧情语音播放错误(死循环,1次)其他贴图错误、角色动作模型错误这样的(读:de)小毛病就不计在内了。
ACO的剧情总体来说是很出色的,让笔者找回了一点戴斯蒙德时期的感觉。不过,这次故事节奏安排得有些混澳门威尼斯人乱,比较明显的是序章部分,故事跳过了一年时间直接开始了一场战斗。在启用了全新角色、全新故事线的情况下,没有循序渐进地把信息传达给玩家,一股脑塞进来海量情报,却又隐藏了很多关键信息。假如本běn 作是一部小说,这样的叙述方式可以制造强烈的悬念,也许是OK的,但作为游戏就难免会给玩家造成一种“我是不是错过了一个章节”的错觉。好在序章结束后,剧情在展开部分还算是保持了正常的节奏
到了游戏后期的某个节点皇冠体育,又突然结束开(繁:開)放世界自由探索,强制转入长达两三个小时的连续单线剧情,这种设计也让人感觉有些别扭。
游戏的开放世界地图很大,事件数量和种类也很丰富,但存在着事件点安排不均衡的问题。我们可以理解事件点在人群聚居地比较集中这样的设计思路,但是游戏中有三四个地区几乎完全没有任何事件点,这就让人(尤其是笔者这样的游戏从业者)觉得有点不可思议了。诚然,这几个缺乏事件点的地区对应的确实是现实中渺无人烟的沙漠地带,但像这样把占据整个地图极大比例的“空白”放到游戏里,多少显得有点敷衍。
另外还有一点,相对于游戏如此庞大的地图,ACO里的快速旅行传送点还是(读:shì)有点少。近期的两大开放世界A·RPG《塞尔达传说:荒野之息》和《地平线:零之曙光》,其中的传送点数量都是非常多的。相比之下,ACO的传送点仅出现在重要城市和58个制高点娱乐城,这些传送点的分布也十分不平均。在缺少传送点的地区,玩家就只能选择骑马行进了。前面也说过,本作可以在骑马时自动寻路,但很不幸的是最缺传送点的几个地区多为沙漠和山地,自动寻路往往无法使用,而且这个功能实用性不高,很多时候还是需要玩家手动干预
一次成功的重启
尽管依然存在这样那样的问题,但不得不承认ACO的综合表现已经大大超出了笔者最初的预期,游戏大部分系统上的改动都比较成功,之前担心的几个问题在实际游戏中表现得也都还不错。至于对游戏最想吐槽的几个地方,其实也可以说是个人希望优化的部分,而并不一定是真正意义上的缺点——比如自动寻路系统的问题。总的来说,ACO的游戏品质对得起延期的这一年,总体45个(读:gè)小时左右的通关时间,充足的游戏内容也让它值回了票价。实际上,育碧还为ACO准备了很(hěn)多后续的更新内容(免费及收费内容都有),包括剧情和挑战扩展包,以及全新的游览模式。
巴(读:bā)耶克和艾雅成立了无形者兄弟会,确立了不灭的信条,这也是一切的【de】起源。
作为软重启的一作,巴耶克以及蕾拉的故事并没有随着ACO的通关而完结,而是开启了新的可能性。就像十年前的初代《刺客信条》,《起源》也将成为未来十年的刺客宇宙的新起点,同时很幸运的,也是一次(cì)成功的开始。作为一名死忠,笔者希望看到这个系{繁:係}列有更多改革、更多进化。放慢系列的脚步,即使要每隔一年才能玩到新作,相信也是值得等待的!
本文链接:http://10.21taiyang.com/Health-Conditions/23989969.html
刺客信条哪部bù 最值得入手转载请注明出处来源